Le succès de PUBG n'est plus à démontrer, 27 millions de ventes sur PC, 3 millions sur xbox. Quand on parle de ce phénomène, on fait référence systématiquement à ses situations de jeu qui peuvent changer infiniment d'une session à l'autre et c'est vrai qu'aucune partie ne ressemble à une autre et que le concept de ''Battle Royale'' sur 2 très grandes cartes permet un nombre incalculable de possibilité, chaque patelins, chaque bâtiments, chaque ville traversée peux donner lieu à des affrontements dantesques quelque soit votre façon de jouer, attentistes prudent ou rusher effréné, chacun peux y trouver son compte... en théorie ...*

Le fait également que ce soit le joueur qui bâtis son propre gameplay et que tout le jeu s'articule autour de cela rend le titre relativement unique dans un univers jeu-vidéo où bien souvent le gameplay brut passe au second voire au troisième plan pour au final nous assommer avec des scénarios ineptes et des mises en scènes grandiloquentes. PUBG va à l'essentiel.

*Mais il y a un MAIS qui a définitivement éprouvé ma patience et qui trouve sa source dans la jouabilité elle même puisque  le titre propose 2 modes de perspectives, le jeu entièrement à la vue 3eme personne (TPS) et un mode à la vue entièrement première personne (FPS), le problème et bien ... c'est qu'aucune ne fonctionne vraiment dans les faits.

La vue TPS propose une mire de base qui pose un énorme problème, en effet à chaque tir celle-ci s'élargit de + en + rendant affreusement complexe un tir de précision même de près (évidemment fraguer n'est pas impossible mais passé 5m on est dans le n'importe quoi total) ! Vous aurez beau avoir le centre de la mire pile sur l'ennemi sans jamais le perdre, la plupart du temps ça ne touchera pas, simuler un recul d'une arme de cette manière a toujours été absurde, l'alternative étant alors de passer rapidement en vue FPS ce qui donne lieu à des situations proprement ubuesques de gens situés à 10m l'un de l'autre obligés de stopper net leurs mouvements, de passer en vue 1er personne pour tenter de se toucher, à quoi bon alors proposer une jeu pensé TPS pour au final avoir tout ces errements ? 

Un jeu comme socom confrontation en son temps a  prouvé qu'une jouabilité TPS travaillée et très exigeante pouvaient parfaitement fonctionner, ce n'est malheureusement pas le cas de PUBG.

Ajouter à cela une balistique capricieuse à mi chemin entre arcade et simulation, on se retrouve avec un ensemble particulièrement brouillon dès qu'il s'agît d'engager les hostilités :-(((

Je passerais brièvement sur la perspective FPS pure car celle-ci est tout aussi raide et peu agréable à manier très loin des standards du genre, l'impression désagréable d'être enserré dans un étau ne m'ayant pas davantage convaincu.

Bref, les éloges autour du jeu sur le principe sont justifiés mais pas sur sa mise en pratique, les mécaniques de gameplay sont approximatives et cassent à mon sens une grande partie du potentiel de ce jeu. Dommage, vraiment dommage.

J'oubliais l'imput lag mesuré à 30ms de moyenne sur PC et si comme si ça ne suffisait pas s'ajoute le réseau désastreux en effet le tickrate étant très bas on se retrouve avec des ennemis qui ne prennent pas et des décalages infâmes bref une structure online minable dont on voit mal comment l'aspect compétitif pourra s'épanouir sur le long terme...

Enfin les éternels cheater ayant obligé BlueHole à ajouter un anti-cheat propriétaire en + du traditionnel Battleye ce qui en dit long sur la présence en nombre de ces nuisibles.

 

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